StupidBeauty
Read times:1345Posted at:Fri Jul 13 17:29:29 2012
- no title specified

LinearParticle文档翻译:LinearParticle入门,Getting Started with LinearParticle


这篇文章讲述的是如何开始使用LinearParticle。要想创建一个粒子效果的话,最少要创建一个L_Particle 对象和一个L_ParticleEffectL_DroppingEffectL_ShootingEffect L_ExplosionEffect)对象。

以下代码演示的是简单地初始化一个下落效果和基本粒子设置的过程。

/* 初始化LinearParticle,这是妳在使用LinearParticle 之前需要做的第一件事。 */
L_ParticleSystem::init();

// 创建表面
CL_Surface surface("image.png");
surface.set_alignment(origin_center);

// 创建一个生命期为 5000 的粒子样本
L_Particle particle(&surface,5000);

// 创建下落效果,下落周期是16
L_DroppingEffect effect(0,0,16);

// 将粒子添加到下落效果中
effect.add(&particle);

// 初始化下落效果
effect.initialize();



在效果被初始化之后,需要再调用三个基本的成员函数L_ParticleEffect::trigger()L_ParticleEffect::run(int)L_ParticleEffect::draw(int=0,int=0),以便驱动并且绘制这个效果。L_ParticleEffect::set_position(int,int)是用来改变粒子发射的位置的,如果妳在每一帧中连续改变这个位置,那么就可以产生一种拖尾效果。以下是主循环中的代码。

CL_Display::clear(CL_Color(0,0,0));


// 调用L_ParticleEffect::tirgger()来触发粒子的发射过程
effect.trigger();

// 设置下落点的位置
effect.set_position(x_pos, y_pos);

/* 对于基于时间的系统,将帧之间的时间间隔传递给L_ParticleEffect::run(int)。对于基于帧的系统,应当将一个常量值作为时间的基本单位。 */
effect.run(16);

// 绘制下落效果
effect.draw();


CL_Display::flip();
CL_System::keep_alive();



当妳不再使用LinearParticle 的时候,销毁它以便释放那些被 LinearParticle 占用的资源。

// 销毁LinearParticle
L_ParticleSystem::deinit();



这个例子只是让妳入门用的,所以没弄华丽的效果。建议妳研究一下LinearParticle 源代码中的那些示例,以学会其它特性。

Your opinions
Your name:Email:Website url:Opinion content:
- no title specified

HxLauncher: Launch Android applications by voice commands